1. Hardware: Det mest basale lag i computerspillet - det fysiske som hardware og komponenter. Det siger dog ikke nødvendigvis så meget om, hvilken type spil vi har med at gøre.

2. Programkode: computerspil fungerer ikke uden kode. Det kan dog være svært at forstå, hvad der sker “bagved” hvad øjet ser, med mindre man er programmør.

3. Grænseflade: vi kan observerer, hvad spillet gør. Hvilken respons giver spillet på, hvad brugeren gør?

4. Gameplay: spillets struktur - stikord kan være ressourcer, positioner, tid og sted, mål og delmål, viden, forhindringer, belønninger og straf

5. Semantik: hvad betyder elementerne i spillet? Mange ting i spil er “indforstående” og har en dybere mening - når overfladen på en væg er anderledes, er det ofte her, man skal skal trykke for at komme ud af rummet. Ting behøver ikke at betyde det samme i forskellige spil.

6. Interreferentialitet: de referencer, som et spil har til andre spil, eller andre medier - eksempelvis film, bøger og kulturelle fænomener

7. Socio-kultur: vi analyserer kulturen rundt om spillet. Særligt ifht. “de store spil” er det relevant - eksempelvis kulturen rundt om World of Warcraft.


Læs om modellen her:

Computer Game Criticism: A Method for Computer Game Analysis
Lars Konzack, Aarhus University

http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.32231.pdf