Ludologi er betegnelsen man bruger om spilvidenskab. Spil er altså et felt, der forskes seriøst i på universiteterne.
Spilteoretikeren Lars Konzack skriver om ludologi:
”ludologi [er] læren om spil og leg.”

Spildesigneren Celia Pearce har, i sin forskning, analyseret sig frem til, hvad der kræves, for at vi kan sige at et spil er et spil. Hendes resultater viser, at et spil har følgende komponenter: Mål (delmål), forhindringer, ressourcer, konsekvenser, information og regler/struktur.

Mål (delmål)

Et spil har et tydeligt og objektivt mål, der er kendt af alle spillere. For at nå dette mål kan spilleren  forsøge at opnå forskellige delmål på sin vej. I computerspillet Pacman er målet at spise alle brikkerne på en bane, mens power-ups (forskellige pointgivende objekter) virker som delmål.

Forhindringer

Der er ingen udfordring i et spil uden forskellige forhindringer. Forhindringerne er knyttet til målet på en måde, så de prøver at forhindre spilleren i at nå målet. I Pacman, fungerer spøgelserne som forhindringer.

Ressourcer:

Ressourcerne er de elementer spilleren får  hjælp af for at kunne overvinde forhindringerne, så målet kan nås. I skak er brikkerne ressourcer, man som spiller har til sin rådighed.
Når man spiller spillet, får spilleren forskellige former for belønninger og straffe. Belønninger kan være points og nye ressourcer, og straf kan være at man mister point eller ressourcer.

Information:

Der findes tre typer af information når man taler om spil : åben information, skjult information og tilfældig information. Den åbne information er noget der er kendt af alle spillere, som f.eks. spillets regler. Den skjulte information kan være kendt af en eller få spillere (i et kortspil, hvor man kender sine egne kort, men ikke de andres), eller kun kendt af spillet selv. Tilfældigt genereret information kan være at rulle en terning for at opnå et resultat.

Regler/struktur:

Mål, delmål, forhindringer, ressourcer og information skal indgå i en struktureret relation til hinanden. Dette er det vi kalder spillets regler. Reglerne skaber en ramme, inden for hvilket spillet kan foregå. Hvis ikke rammen overholdes, kaldes det snyd eller brud på reglerne. Dette kan betyde, at spillet bryder sammen. Det gælder altid i spil, men ikke så tit i leg, hvor der ikke er så faste regler. Et brud på reglerne kan ikke finde sted, hvis computeren styrer reglerne, med mindre der er fejl i spillet, eller spillerne benytter sig af snydekoder.

Ud over disse elementer snakker spilteoretikeren Johan Huizinga om nogle andre faktorer som også har betydning for gameplayet:

Positioner:

De positioner, hvorfra spillet kan iagttages f.eks. publikum, spillere eller dommere. Spillerne er de vigtigste, da de deltager aktivt i spillet.

Rum:

Der er to former for rum hvor spillet kan finde sted: det virtuelle rum og legepladsen. Det virtuelle rum er spillets egen verden. Spillerne har i kraft af computeren en (social) legeplads i vores verden, hvorfra de påvirker spillets verden. Nogle gange bliver disse to rum til et, andre gange er de skarpt adskilt.

Tid:

Tiden er den, som er afsat til spillets udførelse. Vi taler om spillets egen tid (tiden som den opleves i spillets verden) og den faktiske tid (den tid, der går, mens man spiller). De to slags tid kaldes henholdvis spiltid og realtid.

Interaktion:

Dette er noget, som kan foregå mellem mennesker eller mellem mennesker og omverden. Alle spil er interaktive, enten som et socialt mellemmenneskeligt samvær eller som en vekselvirkning mellem en spilleren og selve spillet.


Engholm, I. (Ed.), & Klastrup, L. (2004). Digitale verdener. De nye mediers æstetik og design. København: Gyldendal.